El vilafranquí Marc Morales Fernández és membre del club de rol LA CASA DELS ESTRANYS i en aquest artícle ens mostra una breu història d'un hobby tant criticat i poc conegut com són els jocs de rol.
Breu història dels jocs de rol
Els inicis i el seu creixement
L'inici dels jocs de rol els podem trobar en els anomenats jocs de guerra, ja a l'antiga Sumèria, fa més de 4 mil anys, existien les simulacions de batalles que més tard portarien a jocs més coneguts com els Escacs. Però els jocs de guerra més contemporanis són originaris de la Prussia del segle XIX, on veiem l'utilització d'un tauler on es marcaran les posicions i la utilització de daus per determinar els elements aleatoris de la batalla. Després de la Guerra Franco Prussiana, els anglesos van crear un versió pròpia que van utilitzar en entrenaments i tàctiques per possibles batalles.
No va ser fins el 1915 que H.G. Wells va començar a pensar en els jocs de guerra a escala amateur, així doncs va escriure un llibre anomenat "Petites Batalles" que va suggerir la idea de col·leccionar miniatures dels diferents exèrcits per donar sabor i un cert sentit al compromís del joc. No és fins al 1953 que arriba el mercat el primer "taulell" comercial llençat per Charles Robert que va formar la companyia de jocs Avalon-Hill una de les més grans del sector actualment.
Entre 1960 i 1970 tots els joves que no estaven consumint LSD o escoltat a Bob Dylan practicaven els "Jocs de Guerra". Ràpidament va deixar de ser un simple joc i es va transformar en una indústria amb club de fans, congregacions pròpies, publicacions i un argot específic.
A finals dels seixanta ja es pot parlar d'una forta sub-cultura de jugadors de guerra, no obstant una cosa va fer que aquests jocs canviessin radicalment per acabar convertint-se en el que ara coneixem com a jocs de rol. Aquesta cosa va ser la publicació de "El Senyor dels Anells".
Publicat als Estats Units al 1966 va canviar per sempre el món literari, milions d'americans adolescents van llegir l'obra de Tolkien i això va provocar que molts deixessin de banda la idea de recrear les batalles de Gettisburg a favor de la Guerra dels Anells amb els personatges fantàstics de la novel·la. Així doncs els Elfs i els Orcs no van trigar en desplaçar a la cavalleria o als soldats a peu. La gent es començava a preguntar quan de mal podria fer un drac o el conjur de "Bola de Foc" fet per un mag.
A Llac Geneva, Wisconsin, Jeff Perren, Gygax i uns amics van crear un joc de guerra medieval anomenat Chainmail, va ser el primer joc que va incloure regles per a gegants, trolls, dracs i màgia, començava així una nova forma de jugar.
El primer pas per els jocs de rol va ser al 1968, dins d'una societat entusiasta del món medieval anomenada "La Societat dels Castells i les Croades" un dels seus membres, Dave Wesley, va impulsar el primer joc de rol en donar un objectiu personal a cada jugador a la batalla, la cosa va sortir força bé, Gygax va posar a prova un projecte on una mitja dotzena de jugadors jugarien en petits grups i cadascú portaria un tipus de personatge, un podria ser un rei, un altre un cavaller...
Va ser entre 1970 i 1971 quan Arneson va agafar el sistema de Chainmail i va jugar la primera partida de rol de tots els temps, la gent esperava trobar-se un joc tradicional de guerres napoleòniques però es va trobar en un tauler cobert per una enorme masmorra o castell, tothom es va preguntar en quina part de Polònia o del mon estarien però van acabar per ingressar en un humit i tenebrós calabós. Després de fer moltes jugades i de pensar nombroses regles es va crear el primer joc de rol en ser comercialitzat "Calabosos i Dracs" més conegut amb el seu nom anglès "Dungeons & Dragon" (D &D) publicat per la companyia de Gygax, TSR.
La comercialització dels jocs de rol es va convertir en una potent indústria. TSR és, encara avui, una de les més grans companyies de jocs de rol en el món. Tot això va ser degut a la forta demanda de noves regles, nous sistemes més comprensibles, els jugadors de rol deixaven les regles "oficials" per experimentar de noves i crear un sistema propi, la seva versió "correcta" del joc. És va publicar la primera revista anomenada "The Dragon" i que després es va anomenar "Dragón" que és com es diu avui en dia. D&D va generar moltes discussions, anàlisis i revisions i no van trigar en sorgir altres jocs intentant superar les mancances.
Túnels i Trolls (T&T), amb regles més simples, més divertit i ràpid de llegir, amb una història atractiva, va començar a sorgir alhora que apareixia un nou tipus de jugador, aquell que es preguntava sobre quins motius podria tenir una persona per ficar-se en una masmorra, matar monstres i en quin mon medieval estava immers, es buscava una mica de realisme, la solució va arribar al 1976 amb la creació del joc "Cavalleria i Bruixeria" (Cavalry & Sorcery). C&S va voler recrear la França del segle XII, van descriure no només un mon sinó societats, els jugadors encaixaven en els seus personatges dins de codis feudals, amb nobles, plebeus i la forta presència de l'Església Catòlica, aquest joc va ser considerat com el més complicat de la història i, naturalment, no va tenir cap èxit cosa que va provocar la seva desaparició a principis dels 80.
Però l'odissea de trobar un joc de rol que agradés no es va aturar, al 1975 un lingüista anomenat Baker va crear el joc "L'Imperi del Tron Pètal". Baker creava una sèrie de móns de fantasia anomenats Tekumel que tenien la seva pròpia llengua el Tsolyanu Bakel havia superat al seu Mestre, Tolkien. En termes de trama i història, El Tro Pètal era tot allò que D&D no era, Baker sabia exactament com era el seu mon fins el més petit detall: Deus, Religions, Rituals, Governs i Governants, Modes, Vestits, Costums i llenguatges per tota la població del planeta, els personatges i la trama es convertien en un quelcom molt real. Però tot allò que va fer famós El Tro de Pètal, va propulsar la seva caiguda, la difícil ambientació pel desconeixement del nou món va fer que no tingués la popularitat desitjada per arribar als nostres dies.
Amb tot això ja es veia clar que la indústria dels jocs de rol estava en alça i anava creixent, havia nascut com un canvi en els jocs de guerra, com una cosa revolucionaria i, sobretot, entretinguda.
Edat Daurada
A finals dels 70 els jocs de rol havien generat literatura, convencions i una sub-cultura i això mostrava que estàvem davant d'un gran fenomen en creixement continu però, sobretot, es van produir grans canvis.
La ciència ficció creixia en popularitat a Amèrica, al 1976 es va crear el primer joc de rol no ambientat en el mon medieval, StarFaring que després el seguirien altres jocs com Metamorfosis Alfa (1977) i Starship & Spacemen (1978) però cap d'aquest va poder superar a un dels millors jocs de tots els temps Traveller (1977) creat per Mark Miller.
El sistema d'habilitats donat a un personatge mostrava un disseny pobre en altres jocs de rol, Traveller proposava un sistema que encara es operatiu avui en dia, va deixar de banda la idea de classes i ocupacions deixant la creació de personatges a simples tirades de daus per definir les seves habilitats com per exemple la seva experiència en pilotar naus espacials, si el personatge ha fet apostes il·legals o ha rebut medalles per ser un heroi, això va permetre la creació del concepte d'antecedents i història de personatges a un nivell revolucionari. L'èxit de Traveller va radicar en la seva flexibilitat i en una trama atractiva amb la possibilitat de crear sistemes solars mitjançant tirades i, sobretot, perquè va coincidir la seva publicació amb el llançament de la pel·lícula La Guerra de les Galàxies (Star Wars) i els jugadors podien interpretar els personatges.
Altres tipus de jocs eren els ambientats en un altre indústria creixent, el mon del còmic i els superherois, veiem jocs com Superhero 44, Mighty Champions, Herois Daurats (1984), altres volien recrear l'ambient de les pel·lícules com Cara Tallada i Bonnie & Clyde, el joc es va anomenar Gangster! Fins i tot va aparèixer un joc anomenat Bunnies & Burrows inspirat en el món fantàstic dels dibuixos animats.
No obstant no es va deixar de banda el món de la fantasia èpica medieval, cal esmentar l'aparició de RuneQuest amb un sistema d'habilitat molt encertat i que va voler donar realisme als combats mostrant el sistema d'èxits i fracassos. En una acció es tiraven daus per veure si es feia o no, RuneQuest va inventar els fracassos, un tirada molt dolenta en els daus d'un personatge que, per exemple, pretenia atacar amb una espasa a una bèstia enorme que estava apunt d'acabar amb ell, era considerat un fracàs considerable, el personatge queia i l'espasa se li escapava de les mans en la caiguda, de la mateixa manera existien els èxits, el mateix personatge treu el màxim en una tirada, no només aconsegueix matar al monstre sinó que ho fa d'un sol cop, amb una destresa inusitada. Aquest sistema feia de RuneQuest un joc realista i emocionant.
Començava l'Edat Daurada dels jocs de rol, D&D va simplificar les seves regles per continuar en el mercat i va publicar diversos manuals (Manual del Jugador, Manual del Narrador, Manual de Monstres) que li va aportar grans beneficis, una nova generació de jugadors va propiciar d'un nou sistema més "Avançat" que es va materialitzar amb "Advanced Dungeons & Dragons (AD&D).
La llegenda negra
A l'agost de 1979 a la Universitat Estatal de Michigan un estudiant anomenat Dallas Egbert es va escapar del col·legi amb la intenció de suïcidar-se, una nota sobre els túnels sota la universitat i el joc D&D del qual en Dallas era un obsessiu jugador, va fer que un detectiu el pogués trobar abans que acabés amb la seva vida.
La investigació d'aquest cas va cridar l'atenció d'un periodisme irresponsable que no va trigar en donar les culpes al joc D&D de la desaparició d'en Dallas i la cosa no va millorar quan el noi es va acabar traient la vida l'any següent, es el primer cas de suïcidi vinculat a un joc de rol. Res més lluny de la realitat, Egbert estava sota moltes pressions degut a la seva condició de nen prodigi, tenia només 16 anys, era drogaaddicte i mentalment inestable. Tot i això molts van ser els reporters que van culpar a una indústria desconeguda però que creixia ràpidament, D&D era el perfecte malvat dels medis de comunicació, el joc era presentat com quelcom maligne, obsessiu, ocultista i "una amenaça pels fills". Aquests mites van ser aclarits per importants membres de la indústria que van aconseguir la desaparició de la història però el mite va prosseguir.
Al juny de 1982, Irving Pulling, un depressiu crònic, aïllat i mentalment inestable va acabar amb la seva vida amb una pistola, un altre cop la culpa va recaure en D&D i aquesta vegada si que va fer molt de mal al joc. Pat Pulling, la mare del suïcida, va acusar al professor del noi dient que li va llençar una maledicció durant el curs d'un joc de rol, cap dels participants d'aquell joc recordava aquest fet, Pulling va portar el cas a la Cort Suprema que ho va eliminar per falta de proves, no obstant, la mare va formar una societat anomenada "Bothered About Dungeons And Dragons (Aburrits dels Calabossos y Dracs) o BADD.
La societat va iniciar una campanya de propaganda contra els jocs de rol mitjançant el repartiment de pamflets contraris al hobby, aparicions en programes de radio i televisió i protestes en viu. Al 1984 BADD es va involucrar en el judici de Darren Molitor acusat del asesinat d'una jove per una broma feta a Halloween, Pulling va convèncer a la defensa perquè alegués que Molitor estava influenciat per D&D i va arribar a convèncer al mateix acusat perquè culpes al joc (cosa que després va desmentir). Entre altres coses la societat va fer una campanya en la Comissió de Seguretat del Consumidor exigint l'etiqueta de precaució dels jocs de rol, però no es va fer, Pulling no va descansar, va aconseguir la llicència de detectiu privat, el recolzament del psicòleg Dr. Thomas Radecki i va escriure un llibre titulat "The Devils Web" (La xarxa del Diable) mentre que Rona Jaffe publicava "Masses i Monstres" (portada al cine per Tom Hanks) on un jove s'iniciava a les arts ocultes mitjançant els jocs de rol.
Però els jugadors i les empreses no es van quedar de braços creuats, es van fer estudis per desmitificar la imatge negativa del rol, al 1987 Armando Simon va publicar el primer text psicològic sobre els jugadors de rol i altres van fer el mateix. Tots els casos on D&D era responsable d'incitar un assassinat o un suïcidi no van mostrar cap tipus de culpabilitat. GAMA (Game Manufacturing Associaton) va contractar a Michael Stackpole per investigar BADD, es va publicar el "Reportatge Pulling" on es va fer una desacreditació de la societat cosa que va provocar la seva desaparició.
Tot i així BADD va aconseguir molta influència als Estats Units, moltes escoles van prohibir els jocs, l'església els va condemnar i les botigues van deixar de vendre'ls provocant la caiguda de les petites empreses del sector. El pitjor de tot això es que la política de BADD va arribar a convèncer a milions de persones de que els jocs de rol són perillosos, aquestes idees han continuat vigents fins els nostres dies. No obstant això l'Edat Dorada dels jocs de rol va continuar ja que la mala fama va donar a conèixer el joc arreu del mon.
Evolució dels jocs de rol
L'evolució dels jocs de rol estava marcada pels interessos dels jugadors, molts fanàtics del cinema de ficció van trobar jocs tant interessants com Star Wars (1987), els Caça Fantasmes o, fins i tot, Indiana Jones amb sistemes cada vegada més simplificats.
De la mateixa manera la indústria va veure que es podria aconseguir grans beneficis amb la publicació de enormes i cars suplements a més de la creació d'una literatura ambientada en el joc de rol D&D amb l'aportació de Margaret Weis i la seva Dragonlance. La indústria dels jocs de rol estava passant de ser una "bogeria d'adolescents aburrits" a un èxit amb grans guanys.
No obstant els temps canviaven i també ho feien els jugadors que començaven a pensar que un joc havia de ser més que cops, patades i punts d'experiència, tot això portaria a una nova evolució dins del mon dels jocs de rol.
A principis del segle XX H.P. Lovercraft va escriure una sèrie de contes de terror inspirats en les històries de Edgar Allan Poe. Aquestes històries es centren en el mon dels "Antics" una raça alienigena de ancestrals éssers molt semblants a deus que existeixen fora del mon científic del període post-victorià de Nova Anglaterra. L'autor va dessarrollar les seves idees al detall creant un univers realment aterrador, "Els Mites del Cthulu".
"La Crida d'en Cthulu" era una nova i revolucionaria idea sobre un joc de rol totalment diferent que s'allunyava de la rutina de matar monstres amb personatges molt poderosos, tot això decorat amb un sistema de regles molt flexible per ajudar al director del joc. Era un joc lletrat i intel·ligent enfocat en la interacció del personatge i no tant en el combat cos a cos, calia una investigació efectiva i no una la busqueda incansable de portes secretes. Els jugadors eren homes normals i corrents que s'enfrontaven a forces colossals, secretes i inimaginables que tenien formes concretes de manifestar-se (amb una misteriosa desaparició, una sèrie d'assassinats o un robatori...).
Aquesta evolució va significar molts canvis en la indústria, alguns exemples són Pendragón (1984) ambientat en l'època del rei Artur on els personatges podien arribar a la cinquantena amb una història al seu darrera, tota una vida. L'aparició de Ars Màgica (1985) ambientada en l'edat mitjana, on els jugadors eren mags capaços de utilitzar grans poders màgics però que s'amaguen per no cridar l'atenció, cosa que provocava la creació de comunitats que eren portades pels jugadors.
Amb tot això val a dir que els nous jocs de rol va crear tota una literatura fantàstica i que va propiciar la lectura com a passatemps de milions d'adolescents a més de multituds de jocs d'ordinador on la indústria de jocs de rol va veure una important font de beneficis però que, al mateix temps, va provocar la caiguda del consum dels tradicionals manuals.
Mon de Tenebres
Al 1990 els jocs de rol havien aconseguit una altura i status incomparable i es mostrava com una gran indústria i una forma d'expressió creativa, no obstant conforme anava passant el temps les coses van començar a estancar-se, els diversos models començaven a copiar-se i la qualitat queia en picat, era necessària una nova idea per potenciar la indústria, era necessari un altre mon, el mon de les tenebres.
Ja en el 1984 William Gibson va revolucionar la ciència ficció amb la seva novel·la Necromancer i aviat van sorgir jocs de rol inspirats en aquesta, un d'ells va ser Shadowrun que aportava personatges i màgia de les fantasies èpiques medievals endinsant-los en un mon futurista, amb un sistema de daus que donava preferència a l'acció i als personatges poderosos. Tot això li va donar molt d'èxit.
Al 1991 Mark Rein-Hagen va revelar el joc que canviaria el hobby per sempre, Vampir: la Mascarada . Eren el temps de pel·lícules com Entrevista con el Vampiro i El Cuervo, ambientades en un mon gòtic-futurista que aviat es va anomenar gòtic-punk. El joc va agradar molt, els jugadors podien interpretar éssers no-morts, xucladors de sang, amb força sobrehumana i que podien controlar grans poders; un joc d'intrigues polítiques, lluites per la supremacia, traïcions, aliances, investigació. El joc va esdevenir tant popular que va inspirar quatre temàtiques distintes però que estaven lligades entre si: Home Llop: l'Apocalipsis, Mag: l'Ascensió, Changeling: el Somni i Wraith: 'Oblit tots quatre formaven el que s'anomenaria Mon de Tenebres.
L'èxit de Vampir venia per la idea de "Joc Seriós", mirava el joc com si fos una obra d'art col·lectiu amb una evocació de trames molt ben elaborades i col·laboratiu, on els jugadors i el narrador crearien una història amb l'importània d'unes regles ràpides que fessin oblidar els càlculs. Però potser el que no va agradar tant d'aquest nou tipus de joc va ser el seu argot tant complicat, un nou mon significava l'aparició de paraules noves per identificar poders o noms concrets això va implicar la creació de nous manuals explicatius i moltes reedicions com no s'havien vist des de D&D.
Conclusions
Els jocs de rol són un fenomen que ha anat evolucionant amb les persones que el van formar part, un fenomen sorgit de la cultura, de la literatura i del cinema on es poden trobar al·lusions mitològiques i històriques.
L'evolució dels jocs de rol ens ha premés veure noves formes de jugar, però cap és superior a les altres, es permet la varietat i la creativitat, estem davant d'una idea increïble que no pot ser encaixada en un sol lloc o mesurada amb una plantilla arbitraria i, sobretot, això no es pot fer amb els jugadors.
La imatge fosca del rol ha perseguit als jugadors com una mena de maledicció, però res més lluny de la realitat, una cosa que ha de quedar clara es que els jocs de rol són un mitja per divertir-se d'una manera sana que aporta tot de coses bones: interès per la lectura, la història, mitologia, cultura, potenciar la imaginació... La història d'aquest hobby que ha generat tota una indústria i una subcultura ens mostra que es prou important com per no tenir-li por.
Actualment els jocs de rol tornen a créixer després de diverses estrenes cinematogràfiques com Senyor dels Anells, Dracs i Masmorres o Underworld, això ens mostra que els jocs son un quelcom canviant que no morirà sinó que anirà evolucionant per adaptar-se als temps i als diversos llocs, aquí a Espanya tenim exemples clars de jocs de rol de caire nacional, Aquelarre n'és un exemple. Els jocs de rol tenen per davant un futur ple de canvis i novetats potenciats per nous jugadors i nous jocs.
Fonts utilitzades
Informació treta d'un artícle publicat per http://ptgptb.humbug.org.au/ Títol del Lloc: Places to Go, People to See
Autor:Steve Darlington E-mail:sdarling@futureweb.com.au
Traducció de Kikesan
Copyrigth© 1998: Places to Go, People to Be, all rights reserved. May be reproduced for non-commercial use
Marc Morales Fernández
Històriador.
Cap comentari:
Publica un comentari a l'entrada